fbpx
Домой / ПРОгулка / Конспект лекций / Геймификация: информация без манипуляции и мотивации

Геймификация: информация без манипуляции и мотивации

О важности игры в нашей жизни на  «Фестивале идей» рассказала Олеся Драшкаба, главный редактор медиа-ресурса Uchoose.info, креативный директор Украинского кризисного медиа-центра.

Геймификация сегодня — это тренд, это очень модно — и в этом проблема, потому что люди часто забывают, что означает это слово.

Геймификация — это ответ на современный способ мышления. Мы перешли от эпохи выживания к эпохе развития — по крайней мере, так говорят; но живем ли мы так?

По большому счету, у нас не так много моментов выживания, и они нечасто возникают: даже если деньги совсем закончились, мы найдем какую-то еду, где переночевать или даже как завтра оказаться в другой стране. Это не просто, нужно будет поднапрячься, но это реально. Редко когда мы вообще не можем найти работу, хотя нам об этом и говорят политики.

Именно поэтому пропала мотивация к обучению. Раньше все было просто: есть столяр, у него есть сын, который знает, что нужно выучиться и быть столяром, чтобы была еда для семьи. Даже если вдруг сын решит стать, например, кузнецом, эта четкая и простая мотивация все равно сохраняется.

Все традиционные ценности имели право быть, потому что они были залогом выживания.

Сегодня мир разнообразен. Мы пробуем в нем жить, как в мире выживания, но подсознательно (особенно молодежь) подозреваем, что это не так. Поэтому и не хватает обучения, получения информации, мотивации — наша жизнь теперь не зависит напрямую от этого.

«Можно фигово учиться всю жизнь и не умереть с голода»

С другой стороны, как-то нужно учить и развивать людей, поэтому современные психологи и тренеры, видя эту ситуацию, начинают либо повышать мотивацию, либо пугать людей («если вы не будете учиться…»).

Современный человек очень любит слово «мотивация»: мы постоянно пытаемся кого-то мотивировать, проводим для этого специальные тренинги.

Работа с человеком через заинтересованность, приспособление к его современным потребностям получения информации — это и есть геймификация.

«Огромный инсайт современности: многим людям очень скучно»

К психологам приходит множество богатых успешных людей, которые говорят: «Что-то не так». На самом деле, им просто скучно — ходить на работу, ездить в отпуск и так далее.

Новое поколение всегда на связи, с раннего детства → вы не сможете объяснить им что-то директивным методом.

«Количество информации увеличилось, а мотивация снизилась»

Микеланджело в 87 лет сказал: «Я до сих пор учусь». На Западе существуют исследования, которые говорят, что даже если вы поступили в вуз, который сделал полностью реформу по вашему предмету, и учитесь там 4 года, то вы все равно не будете специалистом, потому что предмет поменяется за 2-3 года.

Профессии умирают, но это никого не пугает. Нам действительно нужно постоянно учиться, у нас огромный хаос и риск техногенной революции, которые миллионы людей могут оставить без работы. Но внутри есть ощущение, что все как-то сладится (например, будут социальные выплаты). Это пугает, но не вдохновляет.

Поэтому геймификация — это и есть та самая мотивация, но без запугивания или манипуляции.

Игра дает то, чего мы боимся в жизни.

У нас есть очень-очень большая возможность эксперимента и небольшой риск ошибки.

Иногда создается впечатление, что мы до сих пор живем в обществе выживания: мы не боимся остаться без еды, но мы очень боимся ошибиться. На самом деле, цена ошибки сегодня намного меньше, чем раньше.

Например, некоторые люди очень бояться рисовать, хотя это абсолютно нелогично — это не банджи-джампинг, не прыжок с парашюта — здесь нет риска. Это просто белый лист бумаги — и люди бояться с ним что-то сделать. Это абсолютно фантастический, нереалистичный, субъективный страх. Психологи в таком случае рекомендуют нарисовать (неважно что и как) и никому не показывать — это снижает важность процесса.

История развития геймификации:

1973 г. — публикация книги Чарльза Кунрадта, где он рассказал про повышение результативности работы сотрудников за счет игровых элементов, заимствованных из спорта.

2002 г. — Ник Пелинг впервые использует термин «gamification» во время разработки пользовательского интерфейса.

2009 г. — появление Forsquare — игровой социальной сети.

2012 г. — публикация книги Кевина Вербаха и Дена Хантера «For The Win».

«Геймификация — это не игра, это использование принципов игры для решения серьезных задач»

Игра — это всегда подмена; в чем же это выражается?

Обязательство → Вознаграждение: раньше человек обязан был выбрать профессию, чтобы прокормить семью, а теперь мы показываем ему, что он от этого может получить.

Воля → Интерес: формат воли — это давний выживальческий термин. Это хорошо, воля дает нам реальную мотивацию для свершений — но именно для свершений, а не для жизни! Удивительно, как современное общество возможностей, в особенности богатые успешные люди, совершенно не хочет идти за интересом — им нужна воля. Это хорошо видно в социальных сетях: человек, который собрал волю в кулак и переплыл Босфор, и человек, которому нравится плавать, пишут об этом совершенно по-разному.

Результат → Процесс + результат: раньше неважно было, где и как ты учишься, главное — выучить. Только это имеет значение. Геймификация говорит о том, что процесс не менее важен. Это 99,9% успеха. Само по себе действие — это только ¼ процесса. Кроме нее, есть еще потребность, поиск и интеграция процесса.

Однообразие → Мультизадачность.

Все вместе это дает нам изменение опыта обучения.

Сегодня есть книги для детей, которые в игровой форме знакомят, например, с музеем. Это абсолютно традиционная книга с абсолютно традиционной геймификацией: раскрась, дорисуй, наклей и так далее. В 60-ых годах можно было выдать такую же книгу, но тогда никто не хотел менять опыт обучения. Игра была отдельно, обучение — отдельно.

Страх — наибольший инсайт при геймификации. Есть много тяжелых, неинтересных, немотивирующих заданий, которые нам тяжело сделать, особенно если это не касается нашей профессии или нет большой социальной мотивации.

Если нет мотивации, часто нашей опорой становится страх — и именно в игре мы нивелируем этот страх. Мы можем бояться ошибок, родителей, наказания, но, если у вас есть какое-то большое дело, попробуйте снять с него серьезность — геймифицируйте его.

Геймиификация — это не создание полноценной игры, а использование игровых элементов:

  • Система вознаграждения (не обязательно финансовая, это может быть, например, переход на следующий уровень или получение звучного достижения).
  • Эксперименты (это возможность прийти к совершенно неожиданным результатам, и только в ирге они возможны; это важный элемент, который делает геймификацию очень полезной).
  • Ошибки (в игре они всегда легализированы; говорят, что в Израиле не берут на работу, если у вас нет неудачного опыта).
  • Визуализация.
  • Привлечение (вы можете приобщить друзей, родителей и так далее).

«Геймификация — это та история WIN-WIN, про которую сегодня все любят говорить»

Часто люди, которые говорят про эту стратегию, упоминают компромисс. Но это неправильно: компромисс предполагает потерю каждого из участников.

WIN-WIN — это когда вы отдаете то, что вам не важно, а забираете то, что важно для вас, но не важно для другого человека. Здесь нет компромисса, ведь каждый получил то, что хотел.

Примеры геймификации в искусстве:

  • RACE AGAINST TIME — игра от TATE Modern, суть которой заключается в том, что злой профессор украл все цвета в мире, и, возвращая их, вы изучаете историю современного искусства.
  • Приложение, которое позволяет экспозициям в музее «разговаривать» с вами, «рассказывая» свою историю.
  • CUSEUM — платформа, которая объединяет множество музеев, чтобы создать большую интерактивность экспозиций.

Геймификация — это не диджитализация, это изменение опыта обучения, и диджитализация — это всего лишь один из способов, как его можно изменить.

По теории обучения Д. Колба, существует 4 типа личности:

  • Мечтатель — переживание конкретного опыта: визуальный образ, прикосновение, вкус, запах.
  • Мыслитель — исследование и анализ опыта.
  • Прагматик — четкие рекомендации, как использовать опыт на практике.
  • Деятель — активное вовлечение в презентацию, влияние, повышение мастерства.

Если вы хотите чему-то научить широкую целевую аудиторию, это должно быть интересно всем четырем типам людей.

Геймификация — это:

  • Динамика — использование сценариев, которые требуют внимания, действия и реакции в реальном времени.
  • Механика — использование элементов, которые характерны для игры (награды, баллы, статусы, знаки отличия).
  • Эстетика — создание общего игрового впечатления и настроя, что способствует эмоциональной вовлеченности.
  • Взаимодействие — использование техник, которые обеспечивают характерное для игр взаимодействие.

Александр Жмай
ФОТО из архива спикера и сайта unsplash.com

О Proactive

смотрите также

Последний шанс человечества — креативность, или Как дизайн-мышление поглощает мир

Основатель компании Yes&Design Александр Акименко  поделился на «Фестивале идей секретами того, как можно «сдизайнить» практически …

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.